Claves de las mentiras infantiles

16-02-15

Claves de las mentiras infantiles 

 

Las mentiras infantiles pueden ser parte de un proceso normal en el desarrollo de los niños, en el cual tienen especial relevancia porque son el principio de lo que será su autonomía, dice Vanesa Echandi, coordinadora del Centro de Especialización de Estudios Psicológicos en la Infancia (CEEPI).

 

Se escuchan “por primera vez entre los dos y cuatro años y es precisamente durante esta etapa cuando debemos determinar los propósitos y funciones que tienen las mentiras infantiles e interpretar sus verdaderos significados”, explica. 


La especialista expuso un cuadro de las mentiras más frecuentes y su significado:

 

  • Oposición al mandato de sus padres por un acto normal de rebeldía: "Ya comí o no me dejaron tarea" cuando es falso.
  • No acatar las reglas de las figuras de autoridad: "no empujé al niño, se cayó solo", "yo no metí el dedo al pastel".
  • Cuando no aceptan una propuesta de un adulto porque empiezan a formar su propia visión del mundo: "no quiero comer chocolate" cuando todos saben que es su postre favorito.
  • Por represión o no sentirse avergonzado: "no rompí la porcelana de la mesa".
  • Para proteger la privacidad / mentir para no ir a la escuela: Cuando a un niño le molestan sus compañeros de escuela y miente al afirmar que se lleva bien con esos niños. 

 

“Es respetable cuando se dice unas cuantas veces, pero cuando se vuelven una situación sistemática lo más probable es que se esté presentando el acoso escolar. Aquí hay que romper con las mentiras y tomar cartas en el asunto de inmediato", comenta Echandi.

 

Los niños mienten cuando no quieren que su mundo se resquebraje, es decir, si tienen un padre o una madre que los maltrata dirán que papá o mamá los quiere y los cuida aunque en realidad sea todo lo contrario.

 

En el juego ellos dicen mentiras, pero en realidad son fantasías cuyo objeto es satisfacer un deseo irrealizable: "mi padre tiene un auto nuevo", "voy a tener una fiesta en un salón de fiestas", "nos fuimos de vacaciones a la playa", cuando la realidad es totalmente adversa.

 

Susana Salazar Gómora, responsable del área de Educación Continua de CEEPI, dice que lo problemático viene cuando los niños mienten sistemáticamente: "aquí tenemos una patología que incluso atañe a toda la dinámica que rige a la familia”.

 

Kaleydoscopio (www.kaleydoscopio.mx)

20-05-2014

Cibercrimen, apuesta fraudulenta online 

 

A mediados de los años 90, las apuestas online cobraron auge y el número de casinos online virtuales experimentó un crecimiento vertiginoso; el impulso no se detiene y para los próximos tres años se proyecta un aumento de 30%, algo que ha despertado el interés de los malvivientes cibernéticos.

 

Según McAfee Labs, la cuestión es que las ruletas, mesas de cartas y otros juegos de apuesta en línea tienen un valor superior a los 39,000 millones de dólares. Millones que dieron lugar al desarrollo de recursos técnicos que pueden emplearse para blanquear dinero.

 

Las apuestas online generan grandes volúmenes de transacciones y dinero en efectivo que pueden ocultar y disfrazar el blanqueo de capitales. En esta actividad no existen productos físicos ni se realiza intercambio de moneda física, lo que complica la tarea de rastrear el flujo de dinero. 

 

Además, agrega, las ganancias están exentas de impuestos en muchas jurisdicciones, eliminando la necesidad de presentar informes obligatorios a la administración, algo que se traduce en una absoluta falta de infraestructura para la supervisión de las transacciones.

 

Como resultado, el dinero obtenido de forma ilegal puede blanquearse apostándolo en un extremo de la transacción y recibiendo los pagos como ganancias de la apuestas en el otro extremo. 

 

Esas ganancias pueden utilizarse como pago por mercancías o servicios ilegales, cambiando de manos más de una vez.

 

Kaleydoscopio (www.kaleydoscopio.mx)

01-08-2013

Nuevas consolas pierden atención de la audiencia

 

La aparición de las consolas cambió el mundo, sobre todo el de niños y jóvenes, pero con la aparición de teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos pierden terreno y la presentación de nuevos modelos no despierta las expectativas de antes.

Por eso, y en comparación con el móvil y PC, las consolas de próxima generación no son tan prioritarias en los planes de los desarrolladores europeos, indica Game Developers Conference, que encuestó a más de 300 profesionales de la industria del juego europeo.

El 13% trabaja en los juegos de la PlayStation 4, frente a 9% en juegos Xbox One y 5%, en juegos Wii U; mientras que 23% de los encuestados estaba planificando trabajar en un juego PS4 a continuación, frente a 14% para Xbox One y 7% para Wii U. (Los resultados de la encuesta se cerraron antes de que Microsoft anunciase su cambio de política DRM.)

La PlayStation Vita de Sony gana terreno entre los desarrolladores europeos; sólo 2% lanzó recientemente un juego para Vita, pero 6% está trabajando en un título de esa firma y 9% participa lanzando un próximo juego.

Por comparación, sólo 1.5% de los desarrolladores europeos lanzó recientemente un juego 3DS; 1.5% está actualmente trabajando en uno, y 2% anticipa lanzar un juego 3DS a continuación. 

Los encuestados consideraron los juegos móviles y la PS4 como los mercados de juegos nuevos más interesantes (61% para tabletas, 53% para smartphones y 39% para PS4), seguidos de 37% para Steam Boxes (PC dedicados para ejecutar juegos de PC a través de la plataforma Steam de Valve), 32% para consolas Android y 20% para la Xbox One.

Kaleydoscopio

26-07-2013

 

Los videojuegos para móvil cobran auge en Europa

 

Los fabricantes de juegos de video de Europa cambian de ruta y siguen las tendencias adoptadas en Estados Unidos, donde el entretenimiento para móviles, tabletas y otros dispositivos ganan terreno a los campos de la computación personal o portátil.

 

Game Developers Conference ha encuestado a más de 300 profesionales de la industria del juego europeo y así descubrió que 40% de ellos lanzó recientemente un juego para PC/Mac y 39% presentó uno para móvil; 49% trabaja en un juego de PC y 59% en uno para móvil.

 

53% de ellos planea trabajar en un juego de PC y 66% destinado al móvil.

 

Una encuesta de GDC, de principios de año, entre desarrolladores norteamericanos dejó ver que 34% había lanzado recientemente un juego en PC y 38% uno para móvil; 48% trabajaba en un título para PC y 55% en móvil y 49% planeó trabajar a continuación en un título de PC y 58% en móvil.

 

En resumen, mientras ambos grupos están planeando ascender sus esfuerzos de desarrollo en juegos para PC y móviles, esta tendencia es significativamente más pronunciada en Europa.

 

Cuando se les preguntó a qué plataformas de smartphone estaban dirigidas sus compañías, 65% de los encuestados de la GDC Europe dijeron que se estaban orientando a iOS, seguidos por 58% para Android, 16% para Windows Phone y 7% para BlackBerry.

 

Kaleydoscopio

 

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